top of page
Rechercher
Photo du rédacteurR.Azel

Les Draugar (Draugr au singulier)

Dernière mise à jour : 27 févr. 2023


Désignation :

Draugr - (Draugar au pluriel) (Vieux norois

Norvégien et Suédois)

Draugur - (Draugar au pluriel) (Ancien islandais)

Aptrgangr - (Afturganga au pluriel) (Nouvel islandais)

Drog - (Danois)

Dreygur - (Féroïen)

Dréag - (Driug au pluriel) (Vieil anglois et gaélique)





Famille :

Nécromorphe


Origine :

Mythologies islandaise, gaélique, danoise, germanique, féroïenne et scandinave



Légende :


Les légendes sur les Draugar sont multiples. L’une d’elle, d’origine Islandaise, raconte qu’un Draugr nommé Thorolof, mort peu après s’être disputé avec son fils, se mit à errer hors de sa cairn (tombeau ou tumulus) à la nuit tombée, quelques mois à peine après sa sépulture. Nuit où un berger et tous ses moutons disparurent de l’endroit où ils s’étaient arrêtés pour passer la nuit. Un fait qui ne tarda à alarmer les hommes du village qui partirent aussitôt à sa recherche. Une battue qui prit fin lorsqu’ils découvrirent la dépouille du malheureux réduite en charpie, les os brisés, gisant près du tumulus de Thorolof.

Un premier méfait après lequel Thorolof fut aperçu à de nombreuses reprises au cours de ce même hiver, jusqu’à provoquer un effroi démesuré au sein de la région. Et ce, avant de se mettre à arpenter le village pour y décimer plusieurs habitants. Des infortunés qui, lors des nuits suivantes, entreprirent de marcher à ses flancs, telle une armée.

Pour que cesse enfin cette infâmie, Arnkel, le fils même du Thorolof, déterra son père lors d’une journée, afin de lui offrir une seconde sépulture quelques lieues plus loin. Et pour s’assurer qu’il ne nuirait plus à quiconque, il bâtit une muraille tout autour du nouveau cairn.

Thorolof resta ainsi tranquille, juste à ce que la vie ne quitte Arnkel. Là où, en dépit de la muraille qui l’abritait, il se remit à hanté la région en compagnie de ceux dont il avait déjà eu raison. Se délectant de la souffrance et de la peur qu’ils infligeaient à leurs victimes, lorsqu’ils ne prenaient pas place assise sur leur poitrine, durant leur sommeil, pour les étouffer sous leur poids devenu excessif. Ils décimèrent tant d’hommes et de bêtes en si peu de temps, que tous les survivants fuirent vers des terres plus lointaines. Plus clémentes.

Et ce, jusqu’à ce que tous ne décident de revenir pour mettre un terme définitif à ce mal qui rongeait leurs terres d’origines. Pour ce faire, ils déterrèrent Thorolof une fois de plus, avant de brûler sa dépouille, puis confier ses cendres aux vents de la mer.



En d’autres termes :


Les Draugar ne sont ni plus ni moins que des cadavres animés qui vivent reclus dans leur tombe lorsque le soleil étouffe la noirceur des nuits. Certains s’y plaisent à faire du bruit lorsque le ciel s’obscurci, tandis que d’autres optent pour sortir à la nuit venue. Plus fréquemment encore au cours des hivers où les journées raccourcissent. Certains ragots racontent qu'ils seraient, à priori, les gardiens d’un trésor enfoui avec eux, dans l’antre de leur cairn (petite butte où ils ont été enterrés, aussi appelée tumulus). Là où, dans l’attente de commettre leurs méfaits, ils voient leur corps s’agrandir, leur poids se multiplier et leurs forces se décupler.



Facteurs de cette métamorphose :


Hormis son avarice ou son égocentrisme, le fait le plus probable pour donner naissance à un Draugr, reste l’irrespectuosité de sa dépouille lors des funérailles. En effet, si ce dernier n’a pas été ensevelit dans une parfaite position horizontale, ou pire, s’est vu abandonné assit ou, par manque de place, jeté de façon abjecte dans un charnier, il reste susceptible de revenir, ne serait-ce que pour exprimer son mécontentement.



Généralités :


En dépit du temps passé, leur corps ne s’est pas décomposé. Toutefois, il n’est pas intact non plus. Leur peau est devenue noirâtre (nécrosée), tandis que leurs ongles et leur chevelures ont poursuivi leur rythme de croissance. Qui plus est, eux-mêmes sont devenus plus grand et plus en poids qu’à l’instant de leur décès. De ce fait, ils sont hideux et associés à une révulsive odeur de pourriture. Il est dit : "Si l’on devait, aux abords des tumulus, sentir la charogne, c’est qu’un Draugr y réside pour l’éternité".

Certaines allégories soutiennent que la bioluminescence de certains champignons tend à prouver la présence de l’un de ces morts-vivants. Une lueur à même de former une barrière naturelle. Un barrage entre la terre des vivants et celles des morts. À cela, il est aussi dit que si un animal devait, par inadvertance, se nourrir près de la tombe d’un Draugr, il deviendrait fou en un rien de temps et même mourir de sa folie.

Ils disposent, entre-autre, de nombreuses capacités tirées de la magie, non loin semblable à celle de sorciers ou sorcières. Prédisposés au changement de forme, ils peuvent influencer la météo et sont à même d’avoir des visions de l’avenir. Cependant, leurs aptitudes en tant que métamorphe se voient limitées. Le plus souvent changé en phoque, ils ne peuvent embrasser que les formes d’un grand taureau écorché, d’un cheval gris au dos cassé, sans oreilles ni queue, ou parfois, sans doute par vengeance, en un chat qui, à pas feutré, pénètre les demeure pour s’en aller s’assoir sur la poitrine des dormeurs qui ne s’en aperçoivent pas, tout comme il en est pour un chat ordinaire. Cependant le Draugr, lui, devient de plus en plus lourd, jusqu’à ce que la victime finisse par suffoquer sous sa masse hors norme. Qui plus est, certains Draugar détiennent aussi la capacité de s’immiscer dans les rêves des vivants, les rendant plaisants ou cauchemardesques selon leur bon vouloir. Et bien souvent, pour marquer leur venu, ils abandonnent un cadeau proche du dormeur. Or, vous l’aurez compris, à l’inverse de bon nombres de nécromorphes, le Draugr se veut pourvu d’un certain intellect tout comme il en va du Vampire et, au même titre que les sorciers, il peut maudire sa victime, si celui-ci a cherché à le nuire. Lui occultant des maladies plus ou moins graves et parfois même multiples.

Les plus anciens seraient même en mesure de créer une obscurité temporaire au cœur de la journée, même s’ils ne sont pas vulnérables au soleil, comme d’autres revenants. Certains Draugar, plus anciens ou plus expérimentés, sont à même d’échapper à une possible menace, en s’enfonçant dans le sol. Et bien qu’ils ne se nourrissent pas de sang ou ne se délectent que rarement de chair, ils n’en sont pas moins contagieux et pourraient devenir épidémique.

Les motivations du Draugr sont avant tout la jalousie et la cupidité. La première lui procure un désir ardent de pouvoir retrouver les bienfaits de la vie qu’il avait autrefois, tandis que la seconde le pousse à attaquer tous les pillards de tombes potentiels. Toutefois, les victimes de Draugr ne se limitent pas qu’à ceux qui ont fait intrusion en ce qu’ils considèrent comme étant leur demeure. Les errants ont bien souvent dévastés du bétail, prenant soin d’exécuter chaque tête. Soit en les chevauchant, soit en les poursuivant sous leurs diverses formes hideuses. Ce, jusqu’à ce que toutes s’effondrent de fatigue. De même pour les bergers qui gardent leurs troupeaux à l’extérieur, de nuit. Des malchanceux qui, en tant que témoins, deviennent eux aussi des cibles de choix à même d’assouvir la faim insatiable et atténuer la haine flagrante qui hante ces créatures.

Dans les mythes plus récemment, les Draugar sont identifiés aux esprits de marins noyés en mer. On dit que la créature possède une forme tout à fait humaine, à l’exception de sa tête composée d’algues. Le parfait exemple reste les occupants du Hollandait volant, dans la célèbre saga de « Pirates des Caraïbes ». Il pourrait aussi s’agir d’un pêcheur sans tête, vêtu d’un ciré et naviguant sur une moitié de bateau. Le pont et la proue en général (donc la moitié du pont et la partie avant).

Pour s’en démettre, il faut avant tout briser cette posture dans laquelle il s’endort à chaque jour, car ils sont immunisés contre les armes. Bien entendu, comme une grande majorité des êtres surnaturelles, le fer pourrait le blesser. Mais c’est de loin pas suffisant. Il existe donc une seconde méthode pour en venir à bout. Lui couper tout d’abord la tête, avant de brûler son corps, puis jeter les cendres à la mer. Toutefois, l’insouciant qui s’aventure à tuer un mort-vivant doit savoir que cela comporte un certain risque. Comme de se faire tuer, subir une malédiction si l’acte a permis au Draugr de le conjurer avant qu’il ne soit jeté au feu ou, lors du contact, de se voir contaminer par la virulente maladie qu’il propage par griffure ou par morsure.






Dans la saga QVN :


Assimilés au Monde de l’Ombre, leurs âmes, elles, s'assimilent au Monde Spirituel. Là où celle de l’Homme demeure, lorsqu'il se refuse à intégrer le Paradis ou les Enfers. Seul le corps de chair de cette créature demeure et se meut au gré de son bon vouloir.



Faits dans la saga : (attention au spolie)


Pas de Draugr à proprement parlé dans l’histoire. Seule une mention y fait référence, lancé par le professeur en fin du premier acte, si comme cette créature reste fortement apparentée à l'une des trois variétés de morts-vivants (ou morts qui marchent) existantes.


Autres variantes de cadavres amublants:


> Acheri et les Vetâla (mythologie indoue)

> Bogeyman (mythologie anglaise)

> Bonhomme-sept-heure et Babou (mythologies canadienne et inuite)

> Les Changelins ou Changelings (Folklores européens)

> Le Cheval Gauvin (légendes jurassienne et Franche-comté)

> El Coco (Mythologie Ibérique, devenue "El Cucuy" en Amérique latine)

> Le Croquemitaine (généralisation des mythologies Européennes)

> Gelló (mythologie lesbiote)

> Les Haugbui (mythologie norroise)

> Les Jiangshi (mythologie chinoise)

> Kákos (mythologie romaine)

> Les Momies (mythologie égyptienne et similitudes amérindienne « Incas, Aztèques » et asiatique « Tibet, Chine, Japon »). Il s’agit surtout d’une mythologie tardive en partie issue des anciennes croyances, enjolivées par les romanciers puis, plus tard, par le cinéma.

> Nachzehrer et Aufhocker (mythologie germanique)

> Les Nukekubi (mythologie japonaise)

> Les Oupyrs, Baba Yaga (mythologie slave)

> Les Pontianak, les Kuntilanak, les Langsuir, les Matianak ou les Boentianak (mythologies malaisienne et indonésiennes)

> Les Revenants (mythologie française)

> Les Vampires (Nom familiarisé, issu des mythologies de divers endroits du monde)

> Les Vrykolakas ("Vurculatsili en Aroumain" "Vârcolaci en Roumain" "Vukodlak en Serbe" "Vǎrkolak en Bulgare et Macédonien" "Vilkolakis en Lituanien" "Vourdalak ou Vrykolak en russe et urkainien") (mythologies slave et balkanique)

> Les Zombies (rituel vaudou). Je le joins ici, vu qu’il est devenu habituel de les comparer aux morts-vivants. Ce qui n’était en rien le cas à la base. Un zombie restant un être bien vivant, mais influencer par le vaudouisme, et souvent sous l’emprise d’une drogue administrée à son insu.

> Les Moroï et leurs homologues féminins, les Moroică (mytologie spécialement roumaine, dont la base du nom « mora » est issue du Slavi (Vieux-slave) et laisse supposer qu’ils seraient aussi assimilés aux anciens mythes Slave, tout comme les régions des actuels Ukraine et Moldavie « Haute Moésie, Valaque, Thrace, etc. »)

> Et surement d’autres encore…


26 vues0 commentaire

Posts récents

Voir tout

Comments


bottom of page